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人才:高端靠“搶”?整體靠“養”?

伽馬數據(CNG)
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2022-03-11 17:51
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本次峰會,除了精彩的嘉賓演講,還特設兩場圓桌論壇,邀請產業內資深人士。

首場圓桌論壇,主持人為天風傳媒高級分析師 馮翠婷。論壇嘉賓是

人才:高端靠“搶”?整體靠“養”?

愷英網絡副總裁 林彬

人才:高端靠“搶”?整體靠“養”?

完美世界教育研究院院長 楊昊

人才:高端靠“搶”?整體靠“養”?

盛趣游戲副總裁 譚雁峰

人才:高端靠“搶”?整體靠“養”? 貪玩游戲副總裁 王明

人才:高端靠“搶”?整體靠“養”?

網易電競NeXT負責人 郭宇翔

人才:高端靠“搶”?整體靠“養”?

比心研究院執行院長 王坤

人才:高端靠“搶”?整體靠“養”?

   

以下為高峰對話實錄

主持人:最近我們資本市場波動很大,各種互聯網監管政策包括我們對游戲情況的擔憂,我們游戲二級市場的情況是蠻慘淡的,但是游戲的一二級市場熱度反過來,一級市場上有很多優秀的公司包括像這次ChinaJoy我們也看到很多優秀的內容團隊、技術團隊在今年上半年獲得了非常不錯的融資成績。我代表資本市場比較關心的一些問題請教一下各位。

29日我們都了解到了對游戲行業的四個積極推進,其中特別關注包括像5G、AI、VR、AR等技術的內容,對于人才的需求現在也是我們行業比較關注的核心。在去年下半年上海內卷之風在全國都很出名,現在整個行業包括現場各位大咖我們對人才的需求包括培養方面有沒有一些布局思路和想法?王總你怎么看待目前整個行業對人才需求的情況?

王坤:整個行業符合要求的創新人才的缺口肯定會越來越大,隨著游戲企業包括我們做生態平臺的企業對人才的需求更加多元化,缺口肯定越來越大。目前我們比心在做的彌補缺口或者為行業輸送人才的做法我簡單歸納為兩點,第一,內構。內部建立一套比較科學完善的人才培養體系。為比心內部員工持續改進提供基礎保障和重要支撐,同時后續放大外溢效應,為整個行業做一些賦能。第二,外推。我們推校企合作和產學研融合,目前我們和上海、蘇州很多學校都在探討一起建專業,乃至二級學院,包括公益培訓班形式去推動行業人才的培養。

主持人:郭總,您是網易電競的負責人,電競人才也有一定的專屬性,您怎么看待人才格局布局的問題?

郭宇翔:隨著整個產業的熱潮,確實人才缺口越來越大,對應電競的需求這塊我們一直在想辦法做整個電競人才的培養和培育。這塊上我個人可能會把電競人才分為兩類。第一類,臺前型人才。大家見到比較多的電競解說、電競主持,在臺前受到大家關注的人員,我們用的培養方式首先是關注:人從哪來,學校是最快速培養創新型人才的,我們在去年網易電競NeXT這邊推出了一個星芒計劃,去年主體是前端的電競解說、主持這樣的專業性人才,通過和播音主持專業院校合作,比如中國傳媒大學、四川傳媒大學,電競解說具備游戲技能的同時能夠把播音主持、形體、表達各個方面的技能提升到最大化。除此之外在整個生態上我們還會推出KOL造星計劃,我們網易游戲擁有產業鏈生態資源,我們有自己的CC直播平臺,我們有網易游戲社區網易大神,還有MCN電競產業生態的基礎,我們融合這樣的基礎為這些優質的人才提供整個晉升和培養通道,我們網易電競賽事體系也很豐富,能夠給到晉升和發展的路徑,并且能夠給到他們非常多的實戰機會。以NeXT為例,一屆比賽的場次大概在350場,全年1000多場,給到非常多梯度的晉級的機會。第二類,電競人才中幕后人才的空缺。包括整個電競賽事內容策劃、直轉播技術的制作、品牌推廣、商業化、大數據分析,甚至心理咨詢等等,幕后有非常多的電競產業的崗位空缺。這塊我們整體的思路,一方面也會和高校做整個產學研合作,我們會推出相關的電競專業、電競教材,并且我們會推出非常多的高校當中的校園活動,比如說我們在《我的世界》這款游戲當中通過舉辦開發者大賽,面向整個高校具備基本的專業素養,有一定的編程能力,通過校園當中的推廣讓他們快速認知這樣的游戲當中的崗位需求,并且我們會配備游戲開發組,包括組建行業大佬給他們做整個指導和培訓。最終會產出優質的作品,并且在《我的世界》整個游戲內做資源扶持和推廣。我們第一期成功選出了幾組最優質的作品上傳了以后也是有過百萬游戲內的下載,整個傳播量是過千萬的。
通過我們整個臺前和幕后這些人才的梯隊建設,我們希望通過整個產業鏈合作的形式為整個電競產業輸送各類人才。謝謝。

主持人:謝謝,王明總,關于人才的問題,我們資本市場關注到去年下半年開始,買量的壓力包括流量成本,包括市場競爭也在加劇,我們貪玩怎么應對呢?我們是不是研發和發行上的人才結構會不會有新的想法?

王明:最近1到2年時間,游戲行業對于崗位人才需求呈現出多樣化趨勢。隨著大數據等技術的應用發展,貪玩游戲對大數據、創新性復合人才的需求將更加旺盛。目前貪玩系員工已達到2000多人,在今年的用工需求目標是再增加500人,主要需求均為各個高新技術模塊的核心崗位。另外,我們開展了M1管理者培養計劃,建立了人才素質培養體系,舉辦了超500場學習與培訓活動,累計參與近15000人次,全面拓寬了員工職業發展空間。

主持人:謝謝,譚總,我們盛趣+世紀華通整個人員數量,基本上算是A股上市公司里面數一數二的了,我看到世紀華通未來有很多大的全球化的端游IP改編手游的布局,目前在研發團隊的搭建或者未來我們有怎樣的儲備?    

譚雁峰:這個話題放在企業角度來說可能能講得不多,但是放在行業角度來說可能更多一些。參加這么多年的活動,我第一次聽到大家在討論人才的問題。這個問題其實已經很長時間都沒有得到解決了,因為在各行各業都有它自己的專業,但在中國是沒有游戲專業的。臺上的人估計沒有幾個是游戲專業出身的,我們都是因為喜歡游戲才進入這個行業的。這個問題根源在于人才缺口是沒有這么一個環境的,人才分兩個方面。

第一,高端人才。沒有辦法,只有“內卷”,因為它是稀有的。在互聯網創意性行業里面強調所謂的精英文化,“內卷”很重要,因為高端人才稀缺,大家都想搶,在廣州、深圳等等也會產生類似的“內卷”現象。第二,基礎性人才。可能美術類有專業,但是游戲策劃沒有,真正基于游戲這個領域的是沒有的。我們每年去學校招聘怎么招呢?只能看眼緣,你喜不喜歡玩游戲。另外這方面相當基礎的東西具不具備。這就造成了這個行業人才往往不專業,而且人才流動性很大,有些人不是這個專業出來的在游戲行業呆個兩年就回到他原來的專業了。高端的只能是通過搶的方式,基礎人才怎么辦,我們就投資,我們投了美術專業培訓學校,可以解決一些問題。

對整個行業來說,我們最近社會熱點話題是教育改革,我們也可以蹭個熱點。市場上人才的需求和學校培養出來的人才當中有很大的落差,我們國家那么多學校培養出來的學生很多都偏理論,并不是技術性或者實操性人才。

主持人:謝謝,請教一下楊總,楊總在完美世界教育研究院。完美我們主要在北京,有這么龐大的人才儲備,您怎么看待我們完美繼續招優秀的,各種游戲的研發或者復合型人才。

楊昊:我們現在所說的游戲產業,是一個比較狹義的概念,更多地指向的是數字游戲這個行業。我個人認為,數字游戲只是游戲的一個細分領域。游戲的本質屬性是娛樂,數字技術增強了游戲的社交性、博弈性和互動性。它是人們精神生活的需求之一,對藝術、對美的追求也是人們的精神生活需求。游戲的本質屬性和其他屬性一旦結合,就可以衍生出千變萬化的游戲形態。比如和語言文字結合,就有成語接龍、猜字謎,和數學結合,就有數獨游戲,還可以和繪畫、烹飪、醫療、康復等等不同的,我們有足夠大的想象空間。我們把這些帶有功能屬性的游戲稱為嚴肅游戲或者功能游戲。我認為這是未來游戲產業發展的大方向。數字技術,是為游戲的內容和玩法賦能的,數字技術讓游戲更加好玩、更加逼真、更加具有社交性和互動性。另外,還需要看到游戲產業在未來一個時期內可能出現的兩個變化,都與消費者有關。一是市場的進一步細分,消費者的口味在提高,個性化的需求越來越彰顯,如果我們還總是以單一的產品去適應市場,可能會被淘汰。二是生產者和消費者間的界限進一步模糊。這不止發生在游戲產業領域。每個人都可能是游戲的生產者,同時可能又是這款游戲的消費者,就像短視頻那樣。大眾策劃、大眾開發、大眾消費的游戲,在數字技術特別是人工智能工具快速迭代的背景下,極有可能成為現實。這些都是游戲產業發展可能出現的趨勢。我們談游戲產業人才培養,必須立足于游戲的本質和產業的發展趨勢。未來的游戲產業所需的人才,應該是具備一定的價值判斷、審美品位和數字能力的。這樣的人才設計制作的游戲,才能更具思想價值、藝術水準,才能更加符合公眾對健康娛樂的追求。

完美世界在游戲產業人才的培養的布局與我們對游戲產業發展趨勢和人才需求的判斷密切相關。2015年起,我們正式成立教育子公司,希望為數字文創行業培養創新型的人才,同時實現用數字文創為各行各業賦能。既然是為行業培養人,就必須兼顧行業發展的當下需求與未來需求。我們根據T型人才的理論模型,探索建立起完美世界金字塔型的人才培養布局和RISE人才培養基本理念。所謂金字塔人才培養布局,基座是大規模培養當前產業所需的技術技能人才,中部是高水平的游戲設計人才,頂部是數字文創創新人才。技術技能人才方面,我們和國內大量的中高職院校、應用型本科院校合作;高水平設計人才方面,我們與中央美院、北師大、北郵、中國傳媒等雙一流高校以及英國阿伯泰大學等游戲專業排名靠前的國際高校開展合作;數字文創創新人才方面,我們與國內外有關高校合作開展數字文創EMBA合作等等。所謂RISE人才培養理念,就是Real、International、Student-Oriented、Economic-Efficient,也就是為希望進入數字文創和游戲產業的年輕人,提供真實的產業資源、國際化教育資源,以人才發展為中心,提供經濟可行的教育服務和終身成長方案。

主持人:謝謝,林彬總,我們看到愷英最近兩三年做了很多研發上的推進,從原來比較偏傳奇類的現在往多品類方向發展。多品類就要求更加多元化的復合研發人才體系,您怎么看待我們做不同游戲類型的深化和轉型以及我們在人才方面怎么樣下功夫的?

林彬:說到人才,剛才譚總說了我們這個行業的心聲,這個行業是沒有真正意義上成套或者完善的培養體系的。我們所有的行業人才絕大部分都是自我發育,自學成才為主。譚總已經說了我們行業人才的現狀,楊總已經說了接下來如何把這一套成熟的人才培養體系搭建起來,我很認同兩位老總的思路和想法。我覺得現在整個行業不管是研發型人才還是前后端的人才,整個游戲行業對人才的需求是多元化的,每個企業都在為人才絞盡腦汁,人才確實是我們這個行業最重要的戰略資源,比其他任何一個資源都要重要。所以對我們愷英來說,對人才整體戰略思路不管是高端人才還是設計性人才到基層的執行性人才,我們都是一直在通過比如自我培養、自我篩選的方式做,但是還沒有建立比較大的體系完全自我造血的模式,但是我們也在往這個方向走。

主持人:未來要更加注重游戲的品質,要鼓勵游戲內容的出海,包括剛才提到的要講技術,我們看到現在后疫情時代包括我們整個線上經濟發展非常完善,在未來大的方向包括我們各個公司目前在做的一些內容上的布局。幾位怎么看待我們自己公司或者這個行業或者你們自己看好有哪些大方向、大趨勢,有哪些精品內容、優質內容是未來市場會受歡迎的,有可能是游戲不同類型或者新玩法的融合。

林彬:每一個行業的發展都會經歷這個過程,前期大家都覺得會有“野蠻生長”的情況,但是趨勢一定會趨向于優質內容為主的趨勢。不存在某一個品類一定是最優秀的,只是每個品類喜好的人群不一樣。對愷英來說我們未來最主要的導向還是以精品內容為主。不是說我一定要做這個品類或者那個品類,可能只是因為某個品類我們有更多的資源,更擅長成功率更高,我們才會專注于這個品類,但是對于整個行業各個品類都有自己的生存空間,只要你的品質夠高、用戶接受度夠高,當前你的品類上最優質,市場空間一樣是很可觀的。

主持人:楊總,上一輪回答當中提到了我們游戲可以和教育的玩法相結合,您怎么看待游戲和教育、消費以及其他方向品類相結合,或者您最看好的大的方向未來會繼續發展的。    

楊昊:剛才的話題讓我想起和日本立命館大學游戲研究學者中村彰憲教授的一次談話。他介紹了日本游戲產業發展的過程,經歷了復制-模仿-超越的三部曲。這對我們也是有啟發的。中國游戲產業發展,在過去相當一個階段里,是在中國諸多產業走出去的時候,我們在“拿來”,也就是在完成復制和模仿的過程。當然,近年來游戲出海的業務呈現了增長的趨勢,這也是復制、模仿實現積累到一定程度之后的階段。隨著中國經濟雙循環格局的建立,我個人認為,未來的數字內容生產,一定要符合國家的大政方針,一定要根植于中華文明的文化精髓,一定要體現當代中國人的文化追求。這樣的數字內容才會有生命力。中華民族上下五千年文明史,中國共產黨建黨百年輝煌成就,全面建成小康社會,抗擊疫情一枝獨秀,我們有太多值得去自豪的文化內容可以去深度挖掘,最重要的是,要用人民群眾喜聞樂見的形式去體現這些宏大的主題。真能做到這一點,我想不光是國內市場會喜歡,海外用戶也會接受。

關于后疫情時代,我想這次疫情給整個人類社會帶來的沖擊是巨大的,在各個領域、各個行業,都催化了一系列的變革。疫情之后,人們更多地會反思,從宏觀到微觀都會反思-重組。大到地緣政治、國際關系,中到社會組織形式,小到個人生活習慣。很多人對于幸福、環保、健康、價值等等會有新的認識。能夠適應這樣的新認知的數字內容,可能更能引起人們的關注。

主持人:謝謝,譚總,說一下您關注的方向。

譚雁峰:這個話題說的是產品和賽道,趨勢這樣的東西前幾年我們可能還會考慮,其實現在這個時間點我們不太會考慮趨勢這個事情,因為中國市場已經足夠龐大,任何一個細分市場只要你能夠打透就已經有足夠大的空間讓你發揮,我們不太強調一定要在某個賽道或者某個領域或者看中某個趨勢,只要在某個細分領域你有能力做得比別人好一點、品質比別人高一點、成本比別人低一點,就往這個方向做有可以了,中國這么大的市場足夠你發揮。關注細分市場,做出自己的長板。

第二,有兩個領域我建議大家可以重點關。一,二次元。相關數據顯示:95后的人口占中國人口的比例大概是18%,但是他們整個消費占比大概在34%。說明95后所謂的Z世代他們的消費能力特別強,而且未來我們游戲產品大多數的核心用戶都是他們。所以二次元這個領域你不能錯過。二,最近一兩年很多公司都在談文創,傳統文化和游戲的結合。這個話題很多時候有些人覺得這是一個很勉強的話題,因為某些場合需要所以才說。但我認為恰恰相反,是因為市場需要,所以我們游戲公司才做這樣的事情。B站關于中國傳統文化的東西所謂90、00后們,他們的關注點、自豪感、認同度很高,在傳統文化這塊如何把傳統文化和游戲做結合,對于游戲開發公司、內容公司有很大空間的。我們所認知的95后和00后對于民族認同感和對于自身中國文化的認同感和我們想象當中不太一樣。

主持人:謝謝,王明總你怎么看這個問題?

王明:縱觀貪玩系,我們做得最好的是游戲板塊。這個板塊的基礎,其是背后的大數據。面對新的趨勢和轉折,對于貪玩游戲來說,我們所做的其實只有一件事,就是繼續做好對數據的把握。貪玩實質上是一家數據科技公司,我們走的是marketingtechnology(即營銷技術,包括利用數據和技術做精準營銷等)的路線,憑借六年時間持續的研發投入,我們目前已建立以數據科技業務為核心的體系,貪玩系日均數據已達到4億級別,全平臺歷史數據量達到300億以上。利用大數據賦能價值,是我們一直在做的事情,這使我們能在復雜的競爭局勢中認清自我,并持續為電商、社交、文學、文旅等行業及領域引入數據科技,以此與游戲產生更好的協同效應,搶占市場。 

馮翠婷:謝謝,郭總你怎么看?

郭宇翔:我是電競領域的,我談一下電競相關的產品。我們理解電競本質就是為游戲提供最優質的內容,網易游戲我們并不會僅僅去聚焦某一個品類,我們游戲是百花齊放的,我們擁有非常豐富的游戲矩陣類型,我們的電競策略一開始切入的時候也是用一個聚合和開放的策略做,比如網易電競NeXT這款產品,截至目前為止已經服務了超過35款游戲,包括暴雪系、微軟甚至馬上會上的SNK拳皇等等游戲。我們其實就是通過網易游戲和整個行業電競屬性的豐富度去打造整個電競產業奧運會的概念,通過這樣的聚合開放的形式去創造最多元化的產品,同時我認為其實產品還有一點就是我們需要符合用戶的需求,網易電競NeXT不僅僅會符合大眾多元化需求,我們還會根據游戲玩家不同時間節點的游戲屬性推出符合他游戲層級的不同類型的。比如我們內容可能會包含全民參與型的賽事,也會包含像觀看型的這種,高質量類型的賽事,也會包括泛娛樂類型的賽事,我們正是通過這樣多元化和精細化的手段去打造我們自己的電競產品。另外我們認為整個電競產品在后續生態上的發展可能性還是非常多的,我們不認為電競只是提供硬核游戲內容、賽事內容,我們同時會打造整個泛娛樂的內容場景,像網易電競NeXT,我們的定位之一就是通過線下場景給到所有游戲玩家聚會交流的機會,我們會打造互動區域,這個互動區域會邀請非常多的KOL和玩家做簽名、水友賽包括各種抽卡類型的活動,還會設置多種類型的游戲IP場景給到玩家,提供整個電競泛娛樂沉浸式的體驗。我們認為需要把內容做到極致,把用戶體驗做到極致,無論你是什么類型的產品,你這樣的產品其實就是受市場歡迎的。

馮翠婷:謝謝,王坤總你怎么看?。

王坤:我談兩類游戲,一個是自研游戲的出海,今后開發一款更適合出海搶占外部市場帶領中國文化走出去的這么一款游戲是非常重要的,對自身盈利能力也是極大地提升。另外因為比心是以電競為原點做服務生態和平臺的。結合當下的發展情況,電競今后肯定還是會延續高速增長的勢頭,從路徑來看有幾個可以注意的地方。第一,肯定是要堅持創新發展,包括跨界融合肯定是大勢所趨。第二,怎么打造一款具有吸引力的游戲。可以更多地和中國的文化包括中國特殊性的東西結合起來。

回到之前談的那個問題,關于人才的問題。對行業人才也是提出了更多的要求,比如說他需要具有經濟學、哲學、法學甚至宗教,是一個復合型人才,具有人文社科領域背景。現在用戶越來越年輕,大家可能更多地注重玩游戲的體驗,玩游戲的沉浸感,一定是依托一些新的技術,對5G、VR、區塊鏈、邊緣計算這些技術研發型人才也有新的需求。今后的發展想象空間也很大,對人才的要求也高。

主持人:剛剛我們從兩個角度,一個是人才,一個是內容,也是剖析了在座的活躍在最前沿的游戲大廠們的看法。從我們資本市場的角度,作為主持人帶來一些資本市場的觀點。目前來看確實一級市場投資熱度很高,二級市場相對來說非常值得大家關注的,估值也很便宜,都在10—20倍之間,如果對標歐美、日、韓頭部游戲公司我們中國的游戲企業是非常值得大家關注的,也是在持續發展階段。

借此機會繼續支持和鼓勵在座各位公司的領導能夠為我們帶來更多更優質的游戲產品,在資本市場上也可以挖掘出我們公司更多的價值。    

人才:高端靠“搶”?整體靠“養”?
作為中國音像與數字出版協會主管的中國游戲產業研究院的戰略合作伙伴,伽馬常年為游戲工委發布的《中國游戲產業報告》提供支持和幫助,專業性和權威性得到業界公認。其數據歷年在中國游戲產業年會、ChinaJoy高峰論壇上發布。
伽馬數據多年來與協助地方政府出品各種報告。9年來,協助出品《上海游戲出版產業報告》。同時也是《廣東游戲產業報告》制作方。
伽馬數據與谷歌、騰訊等全球互聯網巨頭聯合發布報告,同時,與Newzoo等全球研究機構戰略合作,共同進行市場調研和分析。伽馬數據的數據報告,在全球具有極大影響力。
伽馬數據與中信證券、海通證券、長江證券、國泰君安等聯合舉辦財經領域各種會議,其觀點被大量引用于媒體、券商分析報告、游戲公司發布會,甚至游戲公司的上市招股書、說明書中。
伽馬數據的報告和數據也多次被人民日報、新華社、中央電視臺引用。發布報告時,眾多媒體爭相報道,傳播極廣。

本文來自微信公眾號 “ 游戲產業報告”(ID:CNGgame),作者:伽馬數據,36氪經授權發布。

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