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微信小游戲爆發式增長,2023年新流量生態潛力待現

百準
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2023-02-15 16:06
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微信小游戲爆發式增長,2023年新流量生態潛力待現

文丨方仔

編輯丨獨秀

《2022年1—6月中國游戲產業報告》(以下簡稱《報告》)顯示,上半年中國游戲市場銷售收入與用戶規模均下降,游戲“人口紅利”基本消失,行業或已進入存量競爭時代。

普遍的行業遇冷之下,精品化及游戲出海逐漸成為行業共識,以投放買量為主的增長模式也將遇到新挑戰。需要拓展更豐富的營銷場景及買量新渠道的同時,游戲也亟需精品經營、增強用戶粘性及自身號召力。

擁有私域及社交的視頻號具有先天優勢。目前,游戲營銷在視頻號中正逐步形成以“效果、內容和私域”為核心的三大主要玩法,或將成為游戲產業生態玩家的流量陣地新選擇。

近期,在WEGET·2023年百準視頻號大會的游戲圓桌論壇,游戲資深媒體人羅斯基作為圓桌主持,邀請了Dataeye創始人兼CEO汪祥斌哇哇魚網絡科技投資總監鄧先耀從媒體觀察、行業數據、投資三大視角切入,梳理了2022年國內外游戲營銷的主要趨勢特點,并在討論中明晰方向——新的一年游戲營銷要在新流量生態怎么玩。

 01 

國內游戲營銷市場逐漸成熟

多元化趨勢凸顯

羅斯基:近期Dataeye發布了《2022年國內移動游戲效果廣告白皮書》,其中提及以往是買量大戶的游戲公司,今年采取了不一樣的買量方式,在品牌側、內容營銷側、達人側投入了更多預算,反而迎來了增長的高峰值。尤其是微信小游戲,實現了爆發式的增長,也給大家帶來很多的經驗和思考。據你們的觀察,今年游戲行業的買量投放和品牌營銷情況整體如何?

汪祥斌:同比上一年,2022年國內游戲在廣告投放和效果營銷這塊整體是下滑的。主要有兩個原因:

一是競爭激烈,導致流量的成本越來越高,這基本是每一年的常態;
二是版號問題。導致新品上線數量偏少,老產品投放乏力。
版號問題推動了游戲出海熱潮。目前大部分中國游戲廠商出海,無論是日韓還是歐美市場,買量還是唯一的營銷手段。本地化的營銷方式是中國廠商出海最不擅長的,因為本地化的壁壘較高,信息不對稱,制約了在海外的營銷方式。
整體而言,海外的游戲營銷會更加單一。而國內的游戲營銷走過了單一的階段,呈現出越來越多元化的趨勢,比如KOL引流、游戲直播等等。
羅斯基:側面也反映出國內的移動游戲營銷市場越來越成熟,需要挖掘更碎片、更垂直的場景去觸達用戶。
鄧先耀:國內市場的競爭白熱化,海外買量的成本也在瘋漲,2022年的買量CPI(平均安裝成本)相較去年已經翻了2-3倍。
一部分海外游戲廠商在品牌和內容營銷上也開始有新探索。例如,跟KOL合作,到Tiktok、快手海外版等社交平臺投放等,尤其是中重度的ARPG(動作角色扮演游戲)SLG(策略與戰旗類游戲)品類的產品。
但國內游戲廠商要在海外做品牌和內容營銷門檻不低,有三個原因:
1、海外社交媒體的傳播機制和國內玩法不太相同;
2、剛剛談的游戲本地化。國內是統一的大市場,海外是分割的很碎的區域市場,游戲廠商要做本地化,就需要針對某個市場或者單一區域深耕,逐個突破,成本很高,沒有辦法一招打透全盤。
3、不適應、不熟悉不同的地區文化,能做的傳播就極為有限,更別說實現創意傳播。
羅斯基:我總結一下,游戲營銷首先當然是靠買量,這是非常有效的手段。在買量之外,能不能擴展新陣地、新場景以及新方式,這是我們從業者所期望看到的不一樣的點。
買量從最早的信息流投放,演化到如今的廣告貼片、更多元的視頻廣告,不斷挖掘出新的流量場景。剛才嘉賓談到的KOL帶貨和達人直播,在過去幾年也出現了一些驚喜案例。比如《太空狼人殺》、《糖豆人》等等都是通過主播達人帶起來的。
最近還有一款非常火的游戲,叫《鵝鴨殺》。雖然是國外產品,但經國內主播達人帶貨引流,現在在全球市場都非常火,Steam上的在線活躍用戶已經超過40萬。這也是給我們的提醒,很多有潛力帶貨游戲的方式有待挖掘。
 02 
視頻號,游戲營銷新陣地?

羅斯基:2022年12月,視頻號全面開放信息流廣告投放,形成了視頻號小任務、原生信息流、競價信息流廣告為主體的流量新場景。從行業人士角度而言(如市場角度、投資角度),業內對視頻號流量生態到底是怎么看的?什么樣的游戲產品適合做視頻號的流量投放和內容營銷?2023年視頻號會不會給帶來新驚喜?

汪祥斌:視頻號在全量放開之前,已經灰度測試了較長時間。
目前階段,比較適合微信小游戲,還有輕度玩法的休閑游戲,中重度游戲相對來說偏少。這很好理解,微信小游戲本身就生長在微信生態里,和視頻號結合,轉化路徑最短,效果肯定最佳。
從前期轉化效率等方面的測試來說,視頻號數據表現一般,因為內測應該只開放了十分之一的流量,整體流量偏小。全量放開之后,會不會有變化?可能還需要點時間觀察,特別是中重度游戲在視頻號的轉化。
整體而言,視頻號和抖音等平臺的信息流最大的區別,在于社交傳播擴散的機制,和純粹的算法推薦差異非常大,一定會形成自己的流量玩法。
《羊了個羊》就是很適合傳播的典型,容易在社交流量里形成熱點。這也提醒游戲廠商在視頻號做內容營銷的時候,要充分考慮社交流量的特性。
視頻號的優勢,在于背靠的微信生態商業化非常成熟。據Dataeye研究測試,視頻號可以轉化到后端進行強變現的路徑就有八、九條,這是在抖音是無法想象的。良好的變現生態,對前端流量和內容都會有比較大的影響。
所以,盡管目前視頻號整體用戶時長還不夠長,內容質量也有待提高,但有良好的生態做支撐,給夠時間總會成長起來。
從業務端來看,大家可能還在摸索社交流量的推廣營銷玩法,照搬以前在頭條系短視頻所積累的營銷經驗,在騰訊系里面再做一遍的做法比較常見。
羅斯基:上手新平臺需要時間,因為很多人對于視頻號的規則和營銷玩法還不太熟悉。另外,大家也需要不斷摸索怎么激活流量,如何有效地利用等。
我總結視頻號營銷的三板斧是:效果、內容和私域。
第一種是效果營銷,重點看原生廣告和競價信息流投放。通過買量機制,形成從內容素材投放到轉化的全線追蹤。
第二種是內容營銷,小任務。通過錄制游戲視頻,吸引玩家點擊鏈接進行轉化。它激發了閑置流量和達人,讓人群圍繞游戲自發生產內容,給游戲增加流量、曝光量,同時為內容生產者帶來不錯的收益。
這幾天視頻號小任務有個產品叫《幸福路上火鍋店》。它發起的小任務最高收益已經超過了1萬元,對KOC而言挺可觀。
第三種是私域營銷。私域是一種流量運營方式,現在買量價格越來越高,倒逼著游戲廠商去用戶的上游做品牌化營銷,這在全球市場上已經成為了一種常見方式,私域是非常有效的渠道。
 03 
社交私域降低獲量成本
新增長玩法持續挖掘中

羅斯基:怎么把視頻號營銷的三種方式做得更好?這是引申出來的新問題。

從游戲產品的層面來看,今年頭部產品相對固化,中輕度產品、小游戲數量及生態買量投放猛增,這和剛剛汪老師提的視頻號適用對象有非常高的重合,是很有潛力的增長紅海。

小游戲即點即玩,放到視頻號豐富的流量鏈路(短視頻作品、小任務、直播間等都可導流)里能獲得更多曝光轉化。今年,《羊了個羊》、《隨機沖突土豆英雄》等小游戲”社交裂變+小游戲+視頻號“的成功組合也跑出了例子,一場直播場觀能達幾十萬。

大家還有觀察到其他方式或者案例嗎?你們認為視頻號在獲量和內容營銷上的主要優勢有哪些?游戲廠商可以如何利用好視頻號生態的社交+算法推薦為游戲獲量加熱?

汪祥斌:視頻號最大的特點就是強調身份ID,微信私域是沉淀用戶的好地方。
游戲營銷本質上追求的就是用戶沉淀。買量成本越來越高的情況下,大家必然會追求品牌化,從根本上去降低獲量的成本。
在抖音,作品的點贊被強調。但是作品背后的廣告、身份ID相對來說是被弱化的。所以抖音很多賬號作品點贊過百萬,但是粉絲數量很少,這是算法推薦必然會帶來的問題。
在視頻號,游戲和跟用戶之間的連接不是虛的,有很多手段可以高效、反復、免費地觸達用戶,應該充分考慮私域并運營起來。
不過,私域作為品牌資產的另一面是信息透明度的降低。不僅是真正賺錢的不會輕易講,而且是想從外面去了解幾乎也不可能。
算法推薦依賴內容,所以只要大家看見內容,大概是什么套路基本也能清楚。社交流量的生態相對比較封閉,信息不對稱程度高,它對于在里面做變現的人來說能起到一定的保護作用。如果沒有很好的工具手段,基本上是無法洞悉別人的流量是怎么獲取的,大家各自摸著石頭過河。所以對于新生態新流量,還有很多挖掘和學習的空間。
羅斯基:我們可以聊聊目前能通過爆款案例觀察到的部分。比如《塔防精靈》,它采取的視頻號營銷方式是在游戲內置視頻號直播間,幫大家做新手引導。因為游戲偏競技化,玩法有學習成本。
游戲也提供獎勵(如:一個月給多少錢,或者給直播玩家發獎品),鼓勵玩家在視頻號直播間進行互動,形成了數量龐大的直播間和對戰。他們在微信小游戲開發者大會上披露,《塔防精靈》一天能有幾萬場直播,能給游戲帶來幾十萬用戶的流量,數據非常驚人,而且這還只是能統計到的官方數據。
平臺導流也是不錯的方案。讓游戲博主的相關短視頻作品掛上游戲鏈接,把熱度一下拉起來,相當于有很多的窗口和視頻內容來宣傳游戲。
當然,目前轉化最順滑的還是微信小游戲。2018年,小游戲開始正式開放開發者接入,2019年全面開放接入。在前幾年,小游戲是廣告變現為主,后來慢慢出現內購項、混合項的產品成功案例。
2022年,小游戲爆發式增長。根據騰訊廣告大會上公布的數據,微信小游戲的買量投放一個月已經消耗超過10億。這還只是7、8月份的數據,現在可能更高。
數據激活了流量的需求,對于新的流量場景,有效的流量利用方式以及有創意的流量內容,小游戲的需求量很大,未來視頻號會變成游戲非常重要的流量場景。同時,現在很多APP也在往微信小游戲上移植,能否變通,和產品玩法、運營團隊、發行團隊是否擅長直播流量和視頻號流量有非常大的關系。
 04 
精準社交流量之下
游戲從業者的多元實踐
鄧先耀:視頻號的社交流量不僅對游戲營銷有效用,對游戲從業者也有開發利用的空間。
看中視頻號連接的屬性,我每天都會更新一期視頻號。相比起算法推薦,視頻號更適合圈層傳播。人與人的鏈接帶來的內容傳播,自帶行業工作、地域屬性等標簽,流量更精準。
我目前主要專注于游戲出海投資和買量相關內容,出海有出海的圈子,這些深度垂直的圈子并不在抖音和小紅書聚集,所以后面慢慢的,就只在視頻號上更新。
通過視頻號精準且聚集的流量,我結識了一批同圈層的創業團隊、投資人等,也收到大量商業計劃書,促成了幾個出海項目的投資,同時也建立起個人IP,讓更多的朋友知道我在投資出海的項目。
目前主要投資的是游戲發行團隊。如何評估游戲營銷方案?我想從整體的發行角度談一談。
作為投資者,我們首要考慮團隊整體的勝率,勝率評估包含多個維度。
首先,團隊要知道在發行的過程中,自身所選擇的賽道品類每年增速如何,玩法的賠率上限在哪。其次,在團隊內部,我們注重團隊對產品的理解,發行投放的能力,對整體市場、本地化內容的挖掘程度,以及公司本身的運營、營銷模式等等。能力越強,自我認知越清晰,越能夠以更低成本去拿到足夠多的流量,勝率越高。
當然,不是流量天花板低就不行。如果團隊能夠熟練掌握社交媒體的某種營銷玩法,在這方面和別人有不一樣的地方,那可能是我更在意的部分。游戲營銷方案作為其中一環,有更好的,是加分項。
羅斯基:我也在視頻號做游戲自媒體。到現在為止,做了幾十場直播,七八百個視頻。 羅斯基是以公眾號為主的自媒體,早期入局是想嘗試打通視頻號和公眾號的流量域。
當然,圖文往視頻的轉變充滿挑戰,但也有不錯的消息。
首先是漲粉。直播頻繁的時候,能給公眾號帶來20%新粉。另外,也通過視頻號觸達了不同的人群。
其次是可以嘗試新方式。我用別的小號試播一些經典老游戲,單機游戲、街機游戲等等。很有意思,一兩個小時就有十幾萬人觀看過。當時很驚喜,因為不是直播,是錄播。后來發現錄播形式不行。因為平臺對于內容有檢測機制,還被扣了幾分。
后來慢慢熟悉規則,就不再循環播同樣的內容,嘗試不斷提供新東西,再加了點運營。比如說話題設置,觀眾互動,紅包福袋等等。再往后,還嘗試掛了店鋪鏈接,效果不錯。流量池全面放開之后,更看到機會了。
論壇最后,我也提出一個開放性的想象來延續思考:在視頻號這個流量新場景下,我們面臨新的用戶特征,那會不會形成新的游戲方式?比如直播互動游戲。過去幾年,視頻平臺上這種直播的新方式,通過直播間形成了游戲交互的新體驗,未來會不會在視頻號有機會?

本文來自微信公眾號“百準”(ID:BaizhunSaaS),作者:方仔,36氪經授權發布。

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