2021年全球游戲應用用戶支出達$1160億;2021韓國手游市場報告顯示,共33款中國手游入圍韓國暢銷榜Top100

本周內容一覽:
· 2022 游戲應用營銷現狀報告:機遇與挑戰并存
· 2022 年社交媒體縱深走向:意見領袖與品牌正在進行深度綁定
· 2021韓國手游市場報告:中國手游俘獲韓國玩家
· 2021年疫情高峰過后,北美活躍手游玩家數量下滑
· IGTV將從Instagram 上的徹底消失
2022 游戲應用營銷現狀報告: 機遇與挑戰并存
AppsFlyer近日發布了《游戲應用營銷現狀報告2022版》。報告指出,2021 年,全球游戲應用的消費者支出飆升 16%,達到創紀錄的 $1160 億美元,堪稱進入了黃金時代。與 2020 年相比,Android 平臺游戲應用的總安裝量增長了22%,獲客支出則增長了 35% 然而,iOS平臺由于ATT推出之后的數據匱乏,難以通過營銷驅動,導致 iOS 端的游戲應用總安裝量下降 6%。
2021 年與 2020 年營銷驅動型游戲垂直市場總體安裝量同比變化 (%)
圖片來源:AppsFlyer
疫情之下,在全球各娛樂行業嚴重滑坡的大背景下,移動游戲行業卻依然蒸蒸日上,呈現出良好的發展態勢。這一年,受疫情影響的人們更多選擇宅在家里減少社交活動,這也意外激發了全球移動游戲市場的大放異彩。元宇宙概念的爆火也給了游戲開發商更多的信心。然而另一方面,iOS隱私新政的推出不可避免地導致了iOS端營銷效率的顯著下降。對此困境,游戲開放商們也及時調整策略,初步扭轉iOS端安裝和消費支出下降的態勢。
2022 年社交媒體縱深走向:意見領袖與品牌正在進行深度綁定
新冠疫情蔓延全球,社交距離的限制致使以社交媒體為主的媒介化生活成為日常主要形態,這也使品牌方意識到數字營銷將走向常態化,社交媒體已成為品宣和產銷的最優選。品牌方開始與意見領袖建立更密切、深度且長期的合作。相較一次性合作,品牌方開始注重意見領袖的用戶培養價值,這一轉變源自意見領袖對其目標用戶的深刻理解,能精準捕獲目標用戶的注意力,實現品牌精準投放。“意見領袖+社交視頻+品牌”的打法已獲佳績。據MASSMEDIA報告,84%的消費者表示會因為品牌的推廣視頻而選擇是否購買商品。另一方面,意見領袖的角色也在發生變化,其中不乏在合作之后入職品牌方公司,實現價值的深度捆綁。
圖片來源:m三零六
2021韓國手游市場報告:中國手游俘獲韓國玩家
Sensor Tower 商店情報數據顯示,2021年共33款中國手游入圍韓國暢銷榜Top100,合計吸金達9.8億美元,占Top100總收入的22.3%。4399游戲《奇跡之劍》、米哈游《原神》以及莉莉絲《萬國覺醒》分別包攬出海韓國暢銷榜前3位。值得一提的是,以上3款手游同時成功挺進韓國市場暢銷總榜前十。出海新游表現同樣可圈可點,包括《三國志·戰略版》、《云上城之歌》在內共6款新游在韓國收入超過1000萬美元,并上榜出海收入榜Top20。從游戲品類來看,RPG與4X策略類仍然是國內廠商攻堅韓國地區的主要戰場。
圖片來源:Sensor Tower
2021年疫情高峰過后,北美活躍手游玩家數量下
市場研究公司NPD和Sensor Tower最近發布的一份聯合報告顯示,在2021年,美國和加拿大活躍手游玩家數量達到了2.287億,與2020年相比下降了4%。報告稱,北美活躍手游玩家數量之所以出現下滑,主要原因是人們恢了疫情前的一些習慣,參與了更多戶外活動,而非花大量時間宅在家中玩游戲。NPD分析師Mat Piscatella表示,“隨著各項限制政策的放松,我們留意到消費者下載的新游戲數量減少,轉而將更多時間用于他們正在玩的游戲。”
圖片來源:APPSO
IGTV將從Instagram 上的徹底消失
Instagram 透露,在未來的幾個月 Instagram 將不再支持 IGTV 獨立應用,也會直接取消 IGTV 代表的 In-Stream 視頻廣告。為了推動 Reels 成為生態核心的目標,Instagram 公布了其將在 3 月份對視頻及視頻類廣告采取的動態:1. 增加創作者從Reels中獲得貨幣化激勵的方式 2. 取消 In-Stream視頻廣告(以前稱為 IGTV廣告)3. 關停 IGTV 獨立應用
圖片來源:One Sight
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